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Advanced Choreography
Advanced Choreography
When
2018年11月23日 18:00 – 20:00
Where
スパイラルホール,
日本、〒107-0062 東京都港区南青山5丁目6−23

​プロジェクトの背景と経緯


本プロジェクトは、プロダンサーの演技をモーションデータとして収集し、それを舞踊芸術に活用することを目的として、1999年にスタートしました。2010年よりコンテンポラリーダンスのための3次元振付シミュレーションソフト(BMSS)の開発を行い、日本(筑波大学)、米国(カリフォルニア大学)、英国(ミドルセックス大学)のダンス専攻学科と協力して評価実験を重ねた結果、振付教育では、ソフトの利用に一定の学習効果があることをくり返し確認しています。現在は、プロの振付家の作品創作へと研究の目的を拡大しています。

 
コンテンポラリーダンス創作におけるコンピュータの導入例は、美術・装置におけるCGやプロジェクションマッピングの利用、音楽・照明における電子機器の活用、さらに3次元ホログラムによるバーチャルダンサーの演技など、国内外で枚挙にいとまがありません。しかし、人間のダンサーの動きそのものをコンピュータで構築する試みは、1980年代にマース・カニンガムの先駆的な例はあるものの、特定の振付家がクリエイションのために使用するような実践は、現在までほとんどありません。

2017年10月、プロジェクトの協力者でもある平山素子を筆頭に、石渕聡、坂田守という3人の振付家が、BMSSを用いて創作した6~10分の新作3本を神楽坂セッションハウスにて発表しました。同時に、舞踊研究者、評論家、ダンサーなどを観客に迎えてパネルディスカッションを行い、人間の身体の動きそのものの面白さやダイナミズムに焦点をあてた、シミュレーションソフトを用いた振付の可能性を実証し、その成果は『読売新聞』や『ダンスマガジン』の記事で紹介されました。

2018年11月、ソフトとデータのバージョンアップを行い、スパイラルホールに場所を移し、多彩なダンサーたちの実演協力を得て、コンピュータと人間の協働による創作の新しいかたちを提案します。

​(写真:2017年10月セッションハウスでのシンポジウムとパフォーマンスより)

3次元振付シミュレーションソフトについて

今回3人の振付家が使用した3次元振付シミュレーションソフトは、BMSS (Body-part Motion Synthesis System)と名づけられています。コンテンポラリーダンスの創作支援および学習支援を目的とし、タブレット上で振付動作を3次元CGアニメーションでシミュレーションできます。舞踊研究者の海野敏(東洋大学社会学部教授・舞踊評論家)と曽我麻佐子(龍谷大学理工学部准教授)が、平山素子(筑波大学体育学部准教授・振付家・舞踊家)の協力を得て、2010年より開発しています。

このソフトは、モーションキャプチャという装置を使い、プロダンサーのからだに数十個のマーカーを装着して測定した身体動作の3次元デジタルデータを利用しています。その測定データは「モーションデータ」と言い、今までに、バレエでは上野水香、酒井はな、下村由理恵、高岸直樹、山本隆之など、コンテンポラリーダンスでは平山素子、鈴木竜、ヒップホップではKENTARO!!などの演技を測定してきました。

ソフトのコンセプトは、動作の分解と合成です。プロダンサーの演技のモーションデータを時間軸で短く分割し、さらに身体部位(脚、腕、頭、胴体など)ごとに分解して、振付の部品とします。それを振付家が再合成して新しいダンスの動きを創出します。再合成にあたっては、自動合成、速度変更、左右反転などさまざまな加工が可能で、最長約3分のダンスシークエンスを創作できます。また、振付の部品も合成した動きもダンスシークエンスも、すべてアバターを用いて3次元CGアニメーションで再生でき、さらに視点は随時360度自由に移動できます。アバターの変更も可能です。

Advanced Choreography

 

アドバンスト・コレオグラフィは、ダンサーの動きのサンプリングによってコンテンポラリーダンスを創作する試みです。動きのサンプリングには、特別に開発した3次元振付シミュレーションソフトを用い、平山素子、坂田守、コンドルズの石渕聡という3人の探求心旺盛な振付家たちが、今まで使ったことがない新しい動きを探し出して創作します。

目的は3つあります。第1に斬新で魅力的なコンテンポラリーダンスの作品を創ること、第2にコンテンポラリーダンスの新しい振付の方法を試みること、第3に舞踊芸術におけるコンピュータと人間の今までとは異なる協働のかたちを提案することです。

また、振付の方法として珍しいのは、動きそのものから創作する点です。多くの振付は、音楽、物語、感情のいずれかを出発点とします。すなわち、特定の楽曲か、何らかのストーリーか、喜怒哀楽などの情緒や情念から振付けるのが一般的です。本企画は、あえて音楽、物語、感情を出発点とせず、身体の動きそのものの面白さ、迫力を追究します。

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